Jangada Brasil, nº 2, outubro de 1998: Catavento – Amarelinha

Riscado no chão com um pauzinho ou telha, etc., vejamos o desenrolar do primeiro traçado que é o mais correntemente usado (fig A):

A primeira jogadora atira a malha na primeira casa é num só pé com a mão esquerda no quadril, pula sobre ela, caindo na segunda. Pula de novo, e abrindo as pernas, pisa simultaneamente na terceira e quarta; passa pela quinta, que é o “pescoço” ou “gogó”, e repete o procedimento na sexta e sétima.

Girando sobre si mesma, salta outra vez, tornando a pisar na sexta e sétima, já agora de frente, e volta como foi. Na segunda casa, pára, abaixa-se, sempre num só pé, apanha a “malha” com a mão livre e de novo passa sobre a primeira, agora vazia, caindo fora da amarelinha.

O processo repete-se, sendo a malha atirada sucessivamente em todas as casas; ao apanhá-la na última, a jogadora sai do traçado, e dessa outra extremidade recomeça as jogadas, em sentido inverso, até voltar à posição de partida.

Inicia então a segunda fase da brincadeira, perguntando às companheiras:

-Pé pé de pé ou de mão?

Conforme a indicação, coloca a malha no dorso da mão livre ou do pé com que pisa, e assim pula a amarelinha toda, sempre num só pé. De volta sem nela mexer, joga a alha para o ar, recolhendo-a na palma da mão.

Nesse ponto começa a terceira fase e última fase, e a jogadora pergunta:

-De noite ou de dia?

Obedecendo à resposta, a malha é atirada, respectivamente, em lance rasante, direto ao chão, ou para cima descrevendo uma parábola.

A jogadora vai buscá-la, já agora andando normalmente, e com ela risca uma cruz em cada casa onde caia, assim interditando que outras ai pisem.

Se desse modo conquistar todas as casas, ganha o jogo.

Caso perca algum lance, cede a vez a outra criança e espera o turno seguinte para continuar a jogar; na hipótese de errar logo, antes de conquistar a primeira casa, tem de recomeçar o jogo todo.

Como se vê no desenho, o segundo traçado (fig B.), o segundo traçado, comumente chamado de “caracol”, comporta-se em geral seis casas, mas pode ser aumentado à vontade dos participantes.

Sua execução é simples, prescindindo nos requintes da modalidade anterior.

Começa-se a jogar da extremidade livre até a penúltima casa. Ao regressar, em sentido inverso, a jogadora, para lançar a malha, coloca-se na casa central.

Quem primeiro completa o percurso nos dois sentidos ganha o jogo.

 

Na amarelinha existe ainda esse traçado (fig. 3), atualmente menos adotado que os primeiros, sendo mesmo completamente ignorado em algumas localidades; é provável, entretanto, que seja o mais primitivo e antigos de todos.

A estremidade curva é o “céu”, sendo a outra a “terra”. Tais denominações, aliás, são frequentemente aplicadas nas outras modalidades.

A execução é costumeira; o lançamento da malha, com a criança na posição “terra”, é sempre iniciado pela casa da direita.

Para apanhá-la nas quarta e quinta casas, a jogadora pode “descansar” no céu, aí pisando com os dois pés. Após o arremesso na última casa, passa para o outro lado e coloca-se no céu de onde recomeça os lances até completar novamente o circuito.

No decorrer da primeira fase, qualquer erro anula o caminho já percorrido, obrigando o seu reinício. Durante a segunda, entretanto, a criança que erra perde apenas a “vez”, tendo de esperar a oportunidade para jogar novamente.

Cabe a vitória à participante que primeiro complete o percurso total, em ambos os sentidos.

(RODRIGUES, Anna Augusta. Rodas, brincadeiras e costumes)

 

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