Jangada Brasil, a cara e a alma brasileiras
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Tema do Mês

Outubro 2010 - Ano XIII - nº 141

Doze fórmulas de escolha
Doze brincadeiras
Doze acalantos
Doze parlendas
Brinquedos de manja
Bento que bento-frade
Outra vez o Bento que bento

 

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Folclore Infantil

Doze brincadeiras

1. Manja

Antes de iniciar o jogo, é escolhido um "manjeiro" e um ponto determinado que será a "manja". Estabelece-se então entre o manjeiro e os demais participantes um diálogo:

— Manja...
— Manjaré...
— Farinha de coco, papai Mané, valeu, valeu, pegue e que sou eu.
— Farinha no pote, seu pai é um garrote.
— Farinha no chã, seu pai é um pilão.
— Farinha na cuida, sua mãe é uma perua.

Ao ser ser dita a última frase, todos correm. O primeiro a chegar na "manja" está livre e o último será o manjeiro da rodada seguinte.

 

2. Galinha

Escolhe-se uma criança para ser a galinha. Ela se coloca à frente do grupo e trava-se o seguinte diálogo:

Galinha:
— Galinha gorda.

Todos:
— Gorda.

Galinha:
— Vamos comer?

Todos:
— Vamos.

Galinha:
— Assada ou cozida?

Todos:
— Quedê os temperos?

Galinha:
— Tá na feira.

Todos:
— Pra cima, pra baixo, pro meio...

Galinha:
— Pra baixo...

Aí correm para o lado indicado para pegar a galinha. Quem conseguir, será a galinha na rodada seguinte.

3. Tempo será

É uma brincadeira de pique. Escolhe-se o pegador. Estabelece-se, então o seguinte diálogo entre ele e as demais crianças:

— Tempo será.
— De cericecó.
— Laranja da China.
— Pimenta em pó.
— Pinto que pia?
— Pi-pi-ri-pi.
— Galo que canta.
— Cocorocó
— Quem é o durão?
— Só eu só.
— Olha que lhe pego.
— Não é capaz.
— Olha que lhe pego.
— Se for capaz...

Todos se põem a fugir do pegador. O primeiro que for pego será o pegador da rodada seguinte.

 

4. A velhinha da missa

 As crianças sentadas na guia da calçada. Uma delas, fazendo o papel de uma velhinha, passava diante do grupo, a caminho da missa, andando curvada. Às vezes levava uma vara ou pedaço de pau na mão, como se fora um porrete.

Todas em coro:

— Velhinha, deixa ir na missa?

A velhinha parava e voltava-se:

— Vá, mas não vá...

Levantavam-se e a seguiam. Mais adiante, a velhinha ajoelhava-se e elas também se ajoelhavam, logo atrás dela. Em seguida, faziam ruídos, com o ato de pressionar a boca contra o braço, inchando as bochechas e deixando escapar o ar. E a velhinha esbravejava, então, e corria atrás delas, brandindo o porrete.

 

5. Jogo de pular corda

Jogo de meninas. Muito praticado, às vezes era acompanhado com a parlenda:

— Ai, ai!
— Que tem?
— Saudades.
— De quem?
— Meu bem.
— Quem é?
— Fulana.

Às vezes, aceleravam a rotação da corda e davam a isso o nome de "fazer foguinho".

Este jogo é também feito por meninos...

 

6. Mato-tiro, tiro-lá

Brinquedo de meninas. Duas, de mãos dadas, na frente do grupo sentado na guia da calçada. Davam três passos ou mais para a frente e voltavam de costas, cantando:

Mui bom dia, minha senhorita
Mato-tiro, tiro-lá

O grupo respondia:

O que quer, minha senhorita?
Mato-tiro, tiro-lá

O diálogo prosseguia:

— Quero uma de vossas filhas
Mato-tiro, tiro-lá

— Que ofício dar a ela?
Mato-tiro, tiro-lá

— O ofício de ...
Mato-tiro, tiro-lá

— Esse ofício não me agrada
Mato-tiro, tiro-lá

Ia-se dizendo vários ofícios, até que:

— Esse ofício me agrada.
Mato-tiro, tiro-lá

E todas, batendo palmas:

— Então vamos fazer a festa
Com cerveja e guaraná!


7. Pera, uva, maçã

Brincadeira também conhecida pelos nomes de salada completa e salda mista. As crianças ficam enfileiradas ou em círculo. Duas delas, previamente escolhidas por sorteio, destacam-se das demais. A primeira ficará de costas ou de olhos vendados; a segunda — a animadora — dará início à brincadeira apontando uma a uma as companheiras e perguntando:

— É essa?

Quando a criança de olhos vendados concorda, a animadora indaga se prefere pera, uva, maçã ou salada mista, o que significa que a primeira irá dar respectivamente um abraço, um beijo no rosto, um aperto de mão ou um beijo na boca da criança que foi apontada.

 

8. Mãe canguera

Brincadeira infantil conhecida também como mãe chaleira.

Mãe canguera
No bico da chaleira

Uma criança é escolhida para mãe e as demais cantam os versos acima, repetidamente, enquanto correm da mãe que procura alcançá-las com uma vara que traz na mão. A primeira a ser tocada tem que ficar imóvel, até que todas as demais levem a varada. A primeira a ser apanhada será a nova mãe canguera.

Há outra versão em que a mãe canguera escolhe a criança que a sucederá.

 

9. Jogo das argolinhas

As crianças sentam em roda, com os pés juntos, formando um círculo. Escolhe-se uma delas, que vai tocando com uma das mãos nos pés de cada uma das demais, ao mesmo tempo em que diz:

Uma, duas, argolinhas
Finca o pé na pampolhinha
O rapaz que jogo faz?
Faz o jogo do capão
Conta bem, Manuel João
Conta bem, que vinte são
Recolhe este pezinho
Na conchinha de uma mão

 

10. O gavião, a galinha e os pintinhos

Um dos jogadores é o o gavião, outro a galinha e os restantes são os pintinhos.

Ficam todos em linha, uns atrás dos outros, colocando as duas mãos sobre os ombros do que lhe está em frente. À testa de todos se acha a galinha.

O gavião, que permanece afastado, aproxima-se dos pintinhos, procurando roubar um ou mais deles.

Para isso, ora salta, ora corre, negaceia com o corpo, etc.

A missão da galinha é defender os pintos, pondo-se sempre em frente ao gavião, embargando-lhe o passo.

Os pintinhos obedecem aos manejos da galinha, imitando-a em tudo quanto fizer, sem jamais saírem da ordem em que ficaram colocados, mesmo no caso em que tenham de desprender as mãos dos ombros do companheiro em frente.

Se, por acaso, conseguir o gavião agarrar um dos pintos, todos os outros que ficarem depois desse lhe pertencerão; e, tornando-se gaviõezinhos são obrigados a imitar o gavião.

Decorrido algum tempo, se se vir que o gavião não consegue apanhar nenhum pinto, outro o substituirá.

 

11. Chicotinho-queimado

Variante do tradicional jogo de esconder objetos a serem depois encontrados, o chicotinho-queimado é assim desenvolvido: as crianças se colocam em roda, com uma delas ficando do lado de fora e trazendo uma varinha (chicotinho) na mão. Enquanto os da roda cantam pequena melodia, o de fora corre por detrás delas, colocando a varinha no chão, aos pés de uma das do círculo. Nenhum dos que cantam deve olhar para trás: quem olhar, leva um beliscão. Quem teve a varinha colocada perto de si, deve pegá-la e correr em volta do círculo, tentando agarrar quem a colocou, que, por sua vez, trata de ocupar o lugar vago na roda. Nessa corrida, o que for alcançado, levará uma varada.

Chicotinho-queimado
É muito bom
Quem olhar para trás
Leva um beliscão

 

12. Cinco marias

Modo de fazer

Fazer saquinhos de tecido, medindo aproximadamente 4x3 cm. Costurar três lados, deixando uma abertura para pôr o recheio. Enchê-los de grãos de arroz, feijão ou de outra semente pequena. Costurar este último lado. Os saquinhos não devem ficar muito cheios.

Como jogar

Pode ser jogado em duplas. Usar cinco saquinhos de tecido com enchimento de areia ou grãos, ou pedrinhas arredondadas. Seguem-se as regras básicas.

1ª etapa

- Jogar as cinco marias no chão.
- Escolher uma delas, que será jogada para o alto, enquanto pega-se uma das quatro, sem tocar nas demais. Esperar a que está no alto cair também na mesma mão.
- Repetir com todas as outras que estão no chão.

2ª etapa

- Jogar as cinco marias e tomar de novo uma delas.
- Jogar o saquinho para o alto e, agora, pegar de duas em duas as demais, sem tocar no outro par.

3ª etapa

- Jogar as cinco marias no chão e tomar uma delas.
- Jogar o saquinho para o alto e pegar primeiro um e depois três, de uma só vez.

4ª etapa

- Jogar as cinco marias e tomar uma delas.
- Jogá-la para o alto e, enquanto ela volta, pegar as quatro de uma só vez, aparando rapidamente também a primeira.

5ª etapa

- Com todas as pedrinhas na mão, jogar para o alto uma delas e deixar no chão as quatro restantes e tornar a aparar a que foi ao alto.

6ª etapa

- Com todas as pedrinhas na mão, jogar uma para o alto e colocar três sobre o chão.
- Aparar a que foi ao alto.
- Jogar de novo uma para o alto e deixar a outra no chão e aparar a que foi ao alto.

7ª etapa

- Com todas as pedrinhas na mão, jogar uma para o alto e deixar uma no chão.
- Aparar a que foi ao alto e jogar de novo, para deixar as duas restantes no chão e esperar a que foi ao alto.

8ª etapa

- Com todas as pedrinhas na mão, jogar uma para o alto e deixar uma no chão.
- Aparar a que foi ao alto e repetir até deixar todas no chão e aparar a que foi ao alto de novo.

Contar pontos

- Colocar as cinco pedrinhas na palma da mão, arrumando-as umas sobre as outras.
- Jogar tudo para o alto e aparar o quanto puder com o dorso da mão.
- Lançar novamente para o alto; o que se conseguir aparar com a palma da mão é o número de pontos conseguidos na série.

O número de pontos a ser atingido deve ser combinado entre os jogadores.

 

(1, 2, 3 e 9, do arquivo da Jangada Brasil; 4, 5 e 6 em Fernandes, Valdemar Iglesias. "Notas do folclore infantil piracicabano". Jornal de Piracicaba. 01 de agosto de 1971; 7 e 8 em Folclore fluminense. Rio de Janeiro, Departamento de Cultura / INEPAC / Divisão de Folclore, 1982; 10 em Os meus brinquedos. 4ª ed. Rio de Janeiro, Livraria Quaresma, 1958. Biblioteca Infantil da Livraria Quaresma, 11 em  Frade, Cáscia. Folclore Brasileiro: Rio de Janeiro. Funarte, 1979; 12 em Brandão, Heliana; Froeseler, Maria das Graças V. G. O livro dos jogos e das brincadeiras para todas as idades. Belo Horizonte, Editora Leitura, 1997)

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