Jangada Brasil
  

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Jangada Brasil - junho  2004
Edição 67

catavento

Catavento
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São João está dormindo

Sujeirinha

Pião

Barra

Adivinhas
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Capa
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Festança
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Cancioneiro
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Imaginário
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Oficina
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Palhoça
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Colher de Pau
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Panacéia
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Almanaque
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Pião

Ilustração de Marcos JardimBrinquedo de madeira, piriforme, com uma ponta de ferro sobre a qual gira. É impulsionado pela fieira, cordão enrolado na extremidade ponteaguda, que deve ser puxado com firmeza e habilidade. Industrializado ou feito pela própria criança, o pião é jogado em cima de terra batida ou no cimento e requer grande destreza e treino do jogador. Quando gira velozmente, pouco se deslocando, está dormindo ou está sereno. Quando roda pulando, este movimento é chamado pararaca (em Araruama) ou sarará (no Rio de Janeiro).

Há inúmeras modalidades de disputas com o pião. O racha ou quebra inicia o jogo: risca-se no chão um círculo — a cela — de onde os participantes, em número variável, jogam um a um, o seu pião para tirar o ponto da linha, isto é, tirar o ponto em relação a uma linha demarcatória distante desse círculo. A classificação dos competidores é feita de acordo com a maior ou menor proximidade entre os locais onde os piões caem e rodam a essa linha. Aquele que se classificar em último lugar ou não conseguir rodar o pião, deverá colocá-lo deitado dentro do círculo, passando-se assim à segunda fase do jogo. Colocados por tras da linha riscada no campo, cada um joga uma vez o seu pião sobre o que está no círculo com o objetivo de tirá-lo de lá. De acordo com o combinado entre os participantes, quem erra deixa o seu próprio pião no círculo, substituindo o do companheiro, ou então tem a oportunidade de apanhá-lo ainda rodando, colocá-lo na palma da mão e deixá-lo cair no círculo, sempre rodando, para tentar novamente deslocar o pião que lá está. Quando realiza esta jogada, diz-se que o jogador conseguiu tirar o pião da cela. Neste caso, ele pode ainda jogar três vezes o pião, tentando rachar o do adversário. Quando isso acontece, para recomeçar o jogo é novamente tirado o ponto da linha. O dono dopião rachado só poderá continuar participando se substituí-lo.

Muitas vezes os jogadores fazem apostas valendo os próprios piões. Um jogador coloca o pião dentro do círculo e o perderá no caso de um companheiro tirá-lo com uma só jogada; se não conseguir, colocará o seu pião em substituição ao que estava no círculo.

Quando são dois os participantes, a brincadeira pode ser feita com disputa de pontos: quem jogar o pião dentro do círculo, ganha um ponto e quem jogar fora, perde um. Nos momentos de disputa, as jogadas tomam nomes específicos, com significações diversas:

Machadinha: joga-se o pião para trás, por cima do ombro puxando a fieira para a frente.

Puxa-tripa: impulsiona-se a mão para baixo, para a frente, depois para o lado direito e rapidamente para trás, dando efeito ao jogar o pião.

Baianinha: com a mão no lado direito, joga-se rápido o pião para o lado esquerdo e o pião sai de lado, começando logo a rodar.

Esses mesmos termos também podem indicar uma hierarquia entre os jogadores, fundamentada no grau de destreza de cada um. Assim a denominação puxa-tripa é atribuída à jogada que caracteriza os principiantes, baianinha os médios e machadinha é a jogada dos mais habilidosos.

Os que possuem maior habilidade no manejo do brinquedo, exibem sua técnica rodando o pião na mão, na unha, no antebraço, nos ombros etc.

O pião é lembrado na brincadeira de roda que leva seu nome: as crianças formam um círculo e, de mãos dadas, vão girando. Uma menina, representando o pião, coloca-se ao centro deste círculo e faz os movimentos sugeridos pela música cantada pelos participantes:

O pião entrou na roda
Ô pião
Roda pião
Bambeia pião

Sapateia no tijolo
Ô pião
Roda pião
Bambeia pião

 

(Folclore fluminense. Rio de Janeiro, Departamento de Cultura / INEPAC / Divisão de Folclore, 1982)