Retornar para Catavento
Ir para a página principal

Riscado no chão com um pauzinho ou telha, etc., vejamos o desenrolar do primeiro traçado que é o mais correntemente usado (fig A):

A primeira jogadora atira a malha na primeira casa é num só pé com a mão esquerda no quadril, pula sobre ela, caindo na segunda. Pula de novo, e abrindo as pernas, pisa simultaneamente na terceira e quarta; passa pela quinta, que é o "pescoço" ou "gogó", e repete o procedimento na sexta e sétima.

Girando sobre si mesma, salta outra vez, tornando a pisar na sexta e sétima, já agora de frente, e volta como foi. Na segunda casa, pára, abaixa-se, sempre num só pé, apanha a "malha" com a mão livre e de novo passa sobre a primeira, agora vazia, caindo fora da amarelinha.

O processo repete-se, sendo a malha atirada sucessivamente em todas as casas; ao apanhá-la na última, a jogadora sai do traçado, e dessa outra extremidade recomeça as jogadas, em sentido inverso, até voltar à posição de partida.

Inicia então a segunda fase da brincadeira, perguntando às companheiras:

-Pé pé de pé ou de mão?

Conforme a indicação, coloca a malha no dorso da mão livre ou do pé com que pisa, e assim pula a amarelinha toda, sempre num só pé. De volta sem nela mexer, joga a alha para o ar, recolhendo-a na palma da mão.

Nesse ponto começa a terceira fase e última fase, e a jogadora pergunta:

-De noite ou de dia?

Obedecendo à resposta, a malha é atirada, respectivamente, em lance rasante, direto ao chão, ou para cima descrevendo uma parábola.

A jogadora vai buscá-la, já agora andando normalmente, e com ela risca uma cruz em cada casa onde caia, assim interditando que outras ai pisem.

Se desse modo conquistar todas as casas, ganha o jogo.

Caso perca algum lance, cede a vez a outra criança e espera o turno seguinte para continuar a jogar; na hipótese de errar logo, antes de conquistar a primeira casa, tem de recomeçar o jogo todo.

Como se vê no desenho, o segundo traçado (fig B.), o segundo traçado, comumente chamado de "caracol", comporta-se em geral seis casas, mas pode ser aumentado à vontade dos participantes.

Sua execução é simples, prescindindo nos requintes da modalidade anterior.

Começa-se a jogar da extremidade livre até a penúltima casa. Ao regressar, em sentido inverso, a jogadora, para lançar a malha, coloca-se na casa central.

Quem primeiro completa o percurso nos dois sentidos ganha o jogo.

 

Na amarelinha existe ainda esse traçado (fig. 3), atualmente menos adotado que os primeiros, sendo mesmo completamente ignorado em algumas localidades; é provável, entretanto, que seja o mais primitivo e antigos de todos.

A estremidade curva é o "céu", sendo a outra a "terra". Tais denominações, aliás, são frequentemente aplicadas nas outras modalidades.

A execução é costumeira; o lançamento da malha, com a criança na posição "terra", é sempre iniciado pela casa da direita.

Para apanhá-la nas quarta e quinta casas, a jogadora pode "descansar" no céu, aí pisando com os dois pés. Após o arremesso na última casa, passa para o outro lado e coloca-se no céu de onde recomeça os lances até completar novamente o circuito.

No decorrer da primeira fase, qualquer erro anula o caminho já percorrido, obrigando o seu reinício. Durante a segunda, entretanto, a criança que erra perde apenas a "vez", tendo de esperar a oportunidade para jogar novamente.

Cabe a vitória à participante que primeiro complete o percurso total, em ambos os sentidos.

(RODRIGUES, Anna Augusta. Rodas, brincadeiras e costumes)

 

Igualmente difundido sob a designação de "Malha", raro será o adulto que dele não tenha memória ou a criança que desconheça esse brinquedo tradicional e popularíssimo.

Nem há, talvez, pátio de recreio ou quintal de casa onde ressoem passos infantis, que nunca tenham sido riscados com as linhas de qualquer de seus traçados característicos.

Seja um ou outro o adotado, o modo de brincar é sempre idêntico, variando apenas, conforme o desejo e disposição dos jogadores, na realização de todas ou somente algumas de suas fases.

As crianças munidas da "malha", geralmente uma pedrinha chata, escolhem a "vez" e jogam pela ordem, em turnos sucessivos. Em todo o transcurso da brincadeira, se deixarem-na cair ou pisarem nas linha perdem e tem que esperar o turno seguinte para recomeçar o jogo.

Catavento

Folhinha | Festança | Cancioneiro | Imaginário | Oficina | Palhoça | Colher de Pau | Panacéia | Almanaque
Candeeiro | Mural | Expediente | Busca | Outras Edições