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PIQUE
Brincadeira
realizada por um grupo de crianças, que consiste basicamente em corridas e
perseguições. De um modo geral, possui os seguintes componentes: o perseguidor escolhido
por sorteio, que corre atrás das outras crianças e o pique, que pode ser um objeto, um
local, uma palavra ou um gesto, determinados pelas crianças, dependendo da combinação
feita entre elas e que tem, geralmente, a função de colocá-las a salvo da
perseguição, liberá-las para continuarem a correr. Pode também ser um prêmio a
conquistar.
A inserção de outros elementos nessa forma básica, faz com que a brincadeira adquira
diversas modalidades, recebendo diferentes nomes, como estes, registrados no Estado do Rio
de Janeiro:
pique-de-abaixar: também conhecido como pique-baixo. A dinâmica da brincadeira é
semelhante a do pique-tá, variando apenas na escolha do pique: a criança para se livrar
da perseguição tem que se abaixar.
pique-ajuda: também conhecido como pique-polícia e deus-me-ajude. O perseguidor
corre atrás das crianças e aquela que for tocada passa a ajudar na tarefa de pegar as
outras, colocando-se nas proximidades do pique, para evitar que algum participante se
aproxime e se libere da perseguição. A brincadeira termina quando todos são tocados
pelo perseguidor e seus ajudantes. O perseguidor na próxima rodada será o primeiro ou o
último a ser tocado, dependendo de acordo prévio.
pique-alto: também conhecido como pique-escada, pique-altinho. A criança
escolhida para ser o perseguidor esconde o rosto e inicia a contagem, enquanto as demais
procuram lugares altos para se esconder. Aquela que não conseguir, está com o pique,
passando a ser o perseguidor.
pique-bandeira: também conhecido como pique-bandeirinha. Formam-se dois grupos,
compostos. cada um de número igual de crianças.Risca-se uma linha no chão para dividir
o campo. Cada grupo tem uma bandeira, simbolizada por um pedaço de pau ou um galho de
árvore ou qualquer outra coisa convencionada por eles. Essa bandeira é colocada no fundo
do campo ou então, a uma distância de oito passos a partir da linha divisória. O
objetivo da brincadeira é tentar apanhar a bandeira do grupo oponente e correr de volta
para o próprio campo ou por um percurso determinado. Para isso, invade-se, correndo, o
campo inimigo. Os donos do campo invadido, devem perseguir os invasores e tentar
colá-los, isto é, alcançá-los com a mão. Quando isto acontece, quem está colado só
pode ser libertado por um companheiro que também tem de tocá-lo com a mão.
pique-barrile-um: também conhecido como pique-rabo e pique-salvo. Escolhe-se o
perseguidor que esconde o rosto, contando até dez e sai a procura dos demais. Ao avistar
alguém, grita: - Barrile-um! A criança que foi avistada tem que parar imediatamente. Ela
só pode voltar a correr se for tocada por alguém que ainda não tenha sido visto,
ficando, assim, salva. O primeiro a ser visto é o pegador na próxima vez.
pique-bola: semelhante a brincadeira chamada queimado. Nesse pique, a criança
sorteada para perseguidor usa uma bola para atingir os companheiros. É muito usado por
meninas.
pique-cola: escolhe-se, por sorteio, o pegador que corre, tentando tocar cada uma
das crianças. Ao consegui-lo a criança fica imobilizada - colada - até o final da
brincadeira, a não ser que seja salva por outra atraves de um toque. Não pode salvar
quem está imobilizado o participante que já tenha sido colado anteriormente. A criança
colada três vezes passa a ser o pegador na próxima rodada.
pique-esconde: também conhecido como pique-curu-e-ura e maria-esconde. A criança
escolhida por sorteio para ser o pegador, esconde o rosto num lugar determinado para ser o
pique e conta até o número convencionado. Enquanto isso, as demais vão se esconder.
Quando termina a contagem, a criança que está no pique diz: - Trinta e um de janeiro,
lá vou eu! E tenta encontrar os que estão escondidos. Ao encontrar alguem, toca-o com a
mão ou diz seu nome, fazendo com que saia da brincadeira. Para se colocarem a salvo da
perseguição, as crianças têm que alcançar o pique sem serem vistas pelo perseguidor e
gritar: - Um, dois, três, pique Na rodada seguinte, o pegador continuará sendo o mesmo,
caso todos tenham conseguido alcançar o pique; em caso contrário, será aquele que
primeiro foi visto.
pique-estátua: escolhe-se o pegador que começa a correr atrás das outras
crianças. Quando uma delas se vê quase alcançada, deve ficar imóvel como uma estátua.
Se se mexer, o pegador bate nela e passa-lhe o pique, isto é, passa-lhe a sua função.
pique-fruta: a dinâmica deste pique é igual a do pique-tá. Porém, para que a
criança não seja apanhada tem que gritar o nome de uma fruta, não devendo, entretanto,
repetir os que já tenham sido ditos. Quem for alcançado e não atender a esta norma
será o pegador da vez seguinte.
pique-lata: também conhecido como pique-lateiro ou chuí. Escolhido o perseguidor,
ele conta até um número previamente convencionado e, em seguida, sai a procura dos
companheiros que estão escondidos. O primeiro a ser encontrado será o próximo pegador.
Este pique apresenta a particularidade de exigir de todos os participantes constante
atenção para uma lata que nele desempenha importante papel: quem conseguir pegá-la,
será o vencedor, quem a chutar durante a perseguição não só é salvo, como também
libera todos os que tenham sido eliminados, permitindo-lhes entrar novamente na
brincadeira. Além disso, toda vez que o pegador acha um dos companheiros escondidos deve
ir até a lata, segurá-la, bater com ela três vezes no chão, dizendo o nome daquele que
foi descoberto, ou então contando três vezes: - Um, dois, três! Um, dois, três! Um,
dois, três
pique-laterado: semelhante ao pique-lata. A diferença consiste em que o pegador
grita a palavra laterado e diz o nome da criança assim que a vê. Se alguma criança
chuta a lata, o pique recomeça.
pique-mãe-da-rua: também chamado de pique-baleia e pique-calçadinna. Formam-se
duas turmas e são sorteadas duas crianças, uma em cada grupo. Faz-se novo sorteio para
se escolher qual das duas será a mãe-da-rua, ficando a função com o perdedor. A
mãe-da-rua fica no meio da rua, as demais crianças nas calçadas. Enquanto atravessam a
rua de um lado para o outro pulando num pé só, sem poder voltar, a mãe-da-rua deve
tentar segurá-las. Quem for agarrado passa a ajudá-la nessa tarefa. Quem fica próximo
ao meio-fio pode ser puxado para o bando da mãe-da-rua. Quando isso ocorre, os seus
companheiros vêm em seu socorro, tentando, com energia, livrá-los do adversário.
pique-parede: a organização da brincadeira é semelhante a do pique-tá, porém
as crianças para se salvarem escolhem como local do pique uma parede.
pique-pau: também conhecido como pique-folha. A organização é semelhante à do
pique-tá variando na escolha do pique, que será um pedaço de pau.
pique-pedra: nesta modalidade de pique, as crianças devem andar sobre pedras para
se salvarem da perseguição.
pique-pé-na-lata: semelhante ao pique-lata e ao pique-laterado quanto à
organização e dinâmica. A diferença está no final da contagem, quando o perseguidor
grita: - Vinte e um de janeiro, cada um no seu poleiro!
pique-pneu: semelhante ao pique-bola e ao queimado. A variação consiste na
escolha, para a função de pegador, de duas crianças que durante a brincadeira devem
jogar pneus na direção das demais. Fica sendo pegador, aquele que for atingido por um
pneu.
pique-poste: também conhecido como pique-bóia. Forma de organização dinâmica
semelhante à do pique-tá, variando no local do pique. As crianças para se livrarem da
perseguição devem bater três vezes em um poste de iluminação.
pique-de-pular: se a criança perseguida for alcançada, deverá abaixar e deixar
que o perseguidor pule por cima dela.
pique-quatro-cantos: também conhecido como pique-picolé. Os quatro cantos de uma
sala, pátio, coreto ou um quadrado riscado no chão são disputados por cinco crianças.
Para isso coloca-se uma criança em cada canto e outra no meio. As que ficam nos cantos
trocam de lugar com rapidez, enquanto a que esta no meio tenta ocupar um dos lugares
deixados vagos, durante esses deslocamentos.
pique-quietinho: Formam-se dois grupos. Todas as crianças de um grupos devem tapar
os olhos e tentar agarrar as do outro. Quando um dos perseguidores pressente que há
alguém perto, diz: - Quietinho! Nesse caso, a criança deverá ficar imóvel e o pagador
tocando nela, deverá identificá-la.
pique-ronda: dois círculos são riscados no chão e sorteia-se uma criança para
ser o pegador, que só abandonará o local do pique quando as mais estiverem escondidas.
Ao localizar cada criança, o perseguidor faz uma marca entre os círculos. O último
avistado será o pegador. proxima rodada.
pique-seu-urso: dinâmica semelhante à do pique-tá. Escolhe-se uma criança para
ser o urso, que deverá ficar num lugar determinado. Quando as outras crianças gritam: -
Corre seu urso! ele tenta pegá-las. Torna-se seu ajudante aquele que for apanhado.
pique-tá: também conhecido como pique-tapinha, pique-já e pique-morte. É a
forma mais simples de pique. Escolhe-se o pegador e determina-se o local do pique.
Iniciada a perseguição, estará a salvo aquele que chegar ao pique antes de ser
apanhado. Se o pegador não conseguir alcançar alguém, permanece na mesma função. Em
caso contrário, é imediatamente substituído por quem foi apanhado. Em algumas
modalidades ele, depois de pegar o primeiro, que assumirá o seu papel, deve correr e
tocar, isto é, dar tapinhas, em todos os companheiros para que nova rodada se inicie.
(Folclore
fluminense, p.194-197) |
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